Bien jouer au Yukon
En bref
Sans pioche, tout se joue sur les 21 cartes cachées : jouez d’abord ce qui en découvre, en vous servant des groupes en désordre que le Yukon permet de déplacer. Montez les as dès qu’ils sont libres, et ne videz une colonne que si un roi peut y aller.
1. Découvrir les cartes cachées
Une carte cachée ne se joue pas et peut bloquer toute une enseigne. Comme il n’y a pas de pioche, la retourner est le seul moyen de la libérer. Entre deux coups possibles, préférez celui qui en découvre une, et pensez aux colonnes de droite : la colonne 7 cache 6 cartes au départ. Chaque carte retournée rapporte aussi 5 points.
2. Se servir des groupes en désordre
Le Yukon permet de déplacer une carte visible avec tout ce qui est posé dessus, même en désordre. C’est le levier principal : un groupe entier peut partir pour libérer la carte cachée qu’il recouvre. Dans la partie gagnée de la donne YU1-C-AAAAAAB, le coup 2 déplace ainsi 4 cartes en désordre, du 10♦ au bout de la colonne 7, sur le V♠de la colonne 5, et retourne une carte. Sur les 107 coups de cette partie, 26 déplacent un groupe en désordre.
3. Monter les as tôt
Un as libre n’a rien à faire sur le tableau : posé sur sa fondation, il permet ensuite de monter le 2, puis le 3, et il ne gêne plus. Le premier coup de la partie gagnée monte l’as de trèfle (A♣), au bout de la colonne 7, sur sa fondation : 10 points. Plus haut dans les rangs, une carte montée trop vite peut manquer pour accueillir une carte du tableau ; si besoin, l’app permet de reprendre la carte du dessus d’une fondation.
Fondations, cartes posées : 0 pique, 0 cœur, 0 carreau, 0 trèfle. colonne 1 : 0 cachée, puis 6 de trèfle ; colonne 2 : 1 cachée, puis 10 de trèfle, 3 de carreau, valet de cœur, 10 de cœur, 3 de pique ; colonne 3 : 2 cachées, puis as de cœur, dame de cœur, 3 de trèfle, 4 de cœur, 7 de pique ; colonne 4 : 3 cachées, puis as de pique, 7 de carreau, 7 de cœur, 3 de cœur, 10 de pique ; colonne 5 : 4 cachées, puis 7 de trèfle, 9 de pique, 6 de cœur, 8 de trèfle, valet de pique ; colonne 6 : 5 cachées, puis dame de trèfle, roi de cœur, 4 de carreau, roi de pique, 9 de cœur ; colonne 7 : 6 cachées, puis 10 de carreau, 5 de cœur, valet de carreau, 8 de pique, as de trèfle.
4. Garder la colonne vide pour un roi
Une colonne vide n’accepte qu’un roi, ou un groupe dont la carte du bas est un roi. Un roi posé sur des cartes cachées est le meilleur candidat : le déplacer découvre une carte. Dans la même partie, la colonne 1 se vide au coup 6 ; au coup 12, le R♣de la colonne 3 y prend place et découvre une carte (il en reste 16 cachées). La page Exemples montre un groupe refusé sur une colonne vide.
5. Quand tout est découvert
Une fois la dernière carte cachée retournée, il n’y a plus de surprise. Dans la partie gagnée, c’est le coup 79 : 24 cartes sont alors en fondation, et les 28 coups suivants vont tous aux fondations. L’app ne termine pas la partie toute seule : un toucher sur chaque carte suffit.
6. Se servir de l’annulation
L’app garde les 100 derniers coups. Quand deux coups semblent aussi bons, essayez-en un, regardez la carte découverte, et annulez si elle n’aide pas : annuler remet aussi le score. Le compteur de coups, lui, garde le coup annulé.